20 de septiembre de 2025

20-9-2025 • Videojuegos [8]

• Comportamientos violentos que excitan la producción de dopamina.

• Los jugadores se vuelven inmunes e insensibles a la violencia, de modo que desearán imitarla mucho más.

• Los jóvenes quieren imitar lo que ven en el videojuego para demostrar que son capaces de hacerlo en la realidad.

• Según la Academia Americana de Psiquiatría Infantil, algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas. En términos criminológicos sería que se normaliza la violencia, por lo tanto, se motiva a los niños, mediante los videojuegos, a realizar hechos delictivos en la vida real.

• Los niños y jóvenes pueden confundir el mundo virtual con la realidad, incluso ha sucedido en algunos casos.

• El cerebro se siente agotado por el trasnocho, por esa razón el niño inclinará hacia el sedentarismo.

• Hay un anexo social positivo y otro negativo. 

• El anexo social puede ser positivo porque el niño está en interacción con otras personas, otros jugadores, etc.

• Así como el niño puede conocer personas buenas, puede de igual forma contactar con sujetos violentos y delincuentes.

• No todas las personas que el niño conocerá en el videojuego serán buenas, ya que puede haber quien lo incite a delinquir para comprar aditamentos del videojuego.

Fuente de la información: taller de "Criminología: videojuegos y comportamientos violentos", efectuado el 15-09-2025 por parte del Centro Educativo Geminix y el Centro Simón Rodríguez (CSR) Internacional.

La frase del día 
"Por un clavo se perdió una herradura, por ésta un caballo, y por éste el jinete, que fue capturado y muerto por el enemigo"

20-9-2025 • Videojuegos [7]

• Experimentación: la persona está empezando a conocer de qué se trata el videojuego.

• Uso: la conducta no se realiza de forma continuada y la persona es capaz de interrumpir la acción en cualquier momento que se le solicite para dedicarse a otra actividad, sin que esto le produzca ningún problema o disgusto. 

• Abuso: sucede cuando la conducta es desadaptativa, ya que la persona le dedica todo el tiempo posible a la actividad del videojuego, de modo que puede abandonar otras actividades que le gustaban para dedicarse exclusivamente al referido videojuego.

• Adicción o dependencia: cuando la conducta es reiterativa, la persona ha ido adaptando sus necesidades al celular o computadora, supliendo así las necesidades de cariño, compañía, distracción, en fin, todas las necesidades que se le presentan las suple con el uso del videojuego.

Fuente de la información: taller de "Criminología: videojuegos y comportamientos violentos", efectuado el 15-09-2025 por parte del Centro Educativo Geminix y el Centro Simón Rodríguez (CSR) Internacional.

La frase del día 
"Por un clavo se perdió una herradura, por ésta un caballo, y por éste el jinete, que fue capturado y muerto por el enemigo"

20-9-2025 • Videojuegos [6]

Consecuencias de la adicción 

En los últimos años ha estallado un fenómeno imparable: el de logros y trofeos. Muchos jóvenes no dan por terminados los videojuegos cuando finaliza la campaña principal o completan las misiones disponibles, sino que deciden aprovecharlo al máximo para desbloquear todos y cada uno de los logros o trofeos (dependerá del videojuego).

1.- Influencias negativas: durante el período de jugabilidad existen expresiones de insultos por parte de los jugadores con quienes se comparten momentos en el videojuego; además, la violencia gráfica, porque es necesario herir a los adversarios, bien sea mediante disparos o embestidas, sirviendo como mala influencia ya que se incrementan los pensamientos bélicos, sentimientos agresivos y los niveles bioquímicos que excitan por las altas horas de durabilidad.

2.- Sedentarismo: si el jugador se dedica a los videojuegos la mayor parte del día, probablemente perderá los intereses de actividades sanas, como realizar ejercicios. No obstante, también descuidará la nutrición porque comerá comida chatarra o dejará de comer.

3.- Anexo social negativo: sucede cuando el joven conoce personas que lo incitan a delinquir para obtener dinero y comprar elementos que permitan avanzar en el juego, como mejores equipos; o incluso atacar a su familia para que lo dejen jugar sin interrupciones.

Niveles de adicción: experimentación, uso, abuso, adicción o dependencia.

Fuente de la información: taller de "Criminología: videojuegos y comportamientos violentos", efectuado el 15-09-2025 por parte del Centro Educativo Geminix y el Centro Simón Rodríguez (CSR) Internacional.

La frase del día 
"Por un clavo se perdió una herradura, por ésta un caballo, y por éste el jinete, que fue capturado y muerto por el enemigo"

20-9-2025 • Criminología azul [2]

El origen de esta denominación se remonta a 2012, cuando el profesor Slawomir Marek Redo [Gdansk (Polonia), 1961] –jurista y criminólogo que durante varias décadas trabajó como experto para la Oficina de Naciones Unidas contra la Droga y el Delito [United Nations Office on Drugs and Crime (UNODC)] y que actualmente imparte clases de Derecho y Criminología en las Universidades de Viena (Austria) y Varsovia (Polonia), respectivamente– publicó en el HEUNI un extenso estudio monográfico titulado «Blue Criminology. The power of United Nations ideas to counter crime globally. A monographic study» en el que analizó la política criminal desarrollada por esta organización internacional en el ámbito de la prevención del delito y la justicia penal. En su opinión, el uso del sustantivo "criminología" y el adjetivo "azul" es un intento de analizar académicamente esta problemática. (…) La metáfora "azul" refleja el proceso de globalización de la criminología [p. 43].

Desde su creación tras la II Guerra Mundial, las Naciones Unidas asumieron su responsabilidad en materia de prevención del delito y justicia penal en virtud de la resolución 155 C (VII) del Consejo Económico y Social, de 13 de agosto de 1948, y de la resolución 415 (V) de la Asamblea General, de 1 de diciembre de 1950 [Informe E/2014/30].
 
Fuente electrónica de la información:

La frase del día 
"Por un clavo se perdió una herradura, por ésta un caballo, y por éste el jinete, que fue capturado y muerto por el enemigo"

20-9-2025 • IMINT [3]

La obtención de imágenes pertenece, como su nombre indica, a la fase de obtención del Ciclo de Inteligencia. 

Hay diversas definiciones relativas a Inteligencia de Imágenes. No obstante, la definición de IMINT más extendida a nivel profesional es: "información técnica, geográfica y de inteligencia obtenida a través de la interpretación o análisis de imágenes adquiridas por sensores y de material colateral."

La información que se puede extraer de una imagen corresponde a las respuestas a las preguntas dónde, qué y cuándo, ante una petición de información o un requerimiento de inteligencia concreto. 

El elemento esencial en IMINT son las imágenes obtenidas por diferentes tipos de sensores. Estos pueden estar sobre diferentes plataformas:

• Terrestres
• Aéreas
• Satelitales
• Embarcadas (buques o submarinos)

Fuente electrónica de la información:

La frase del día 
"Por un clavo se perdió una herradura, por ésta un caballo, y por éste el jinete, que fue capturado y muerto por el enemigo"

19 de septiembre de 2025

19-9-2025 • Psicosocial [3]

¿Cómo prevenir un impacto negativo psicosocial?

La prevención de problemas psicosociales implica promover una integración sana entre los aspectos psicológicos y sociales. Para lograrlo, es fundamental:

- Fortalecer redes de apoyo social: Las relaciones interpersonales sólidas y el apoyo de la comunidad son fundamentales para la prevención de problemas psicosociales. Contar con una red de apoyo puede proporcionar consuelo y seguridad emocional en momentos difíciles.

- Promover la inclusión social: La integración plena en la sociedad, sin importar el contexto cultural, económico o social, puede ayudar a reducir los sentimientos de aislamiento y exclusión, que son factores de riesgo para trastornos psicológicos.

- Educación emocional: Enseñar a las personas, desde temprana edad, a reconocer y gestionar sus emociones es clave para el bienestar psicosocial. La educación emocional fomenta una mayor comprensión de uno mismo y de los demás, lo que favorece relaciones saludables.

Fuente electrónica de la información:

Palabras clave: factores criminógenos exógenos, psicosocial, factores endógenos, ciencias penales y criminológicas, derecho penal, delitos, delincuencia, criminalidad.

La frase del día 
"La inteligencia artificial no reemplazará a los gerentes, pero los gerentes que sepan usar la inteligencia artificial, reemplazarán a gerentes que no sepan"

19-9-2025 • Videojuegos [5]

¿Sabes cuáles son las funciones cognitivas elementales que se afectan por los videojuegos? 

• Orientación 
• Atención 
• Memoria 
• Lenguaje 
• Funciones ejecutivas 
• Gnosias
• Praxias 
• Habilidades visoespaciales

Los componentes de las funciones ejecutivas que se afectan por el uso de los videojuegos, son: 

• Memoria de trabajo 
• Flexibilidad cognitiva 
• Inhibición 
• Control de atención 
• Fluidez verbal 
• Velocidad de pensamiento 
• Planificación 
• Toma de decisiones

Las funciones ejecutivas también se denominan "funciones del aprendizaje" porque son componentes cerebrales que hacen posible la funcionalidad de una persona.

Gnosias: es la capacidad que tiene el cerebro de reconocer una información que ha sido aprendida previamente, es decir, reconocer objetos, personas o lugares que conocíamos.

Praxias: son capacidades cognitivas que representan un proceso neurológico encargado de dirigir las acciones motoras, es decir, los movimientos voluntarios del cuerpo como atarse los zapatos, lavarse los dientes, utilizar cubierto, apretar un tornillo, soplar las velas de un pastel, decir adiós con la mano, escribir, dibujar, etc.

Fuente de la información: taller de "Criminología: videojuegos y comportamientos violentos", efectuado el 15-09-2025 por parte del Centro Educativo Geminix y el Centro Simón Rodríguez (CSR) Internacional.

La frase del día 
"La inteligencia artificial no reemplazará a los gerentes, pero los gerentes que sepan usar la inteligencia artificial, reemplazarán a gerentes que no sepan"