En los últimos años ha estallado un fenómeno imparable: el de logros y trofeos. Muchos jóvenes no dan por terminados los videojuegos cuando finaliza la campaña principal o completan las misiones disponibles, sino que deciden aprovecharlo al máximo para desbloquear todos y cada uno de los logros o trofeos (dependerá del videojuego).
1.- Influencias negativas: durante el período de jugabilidad existen expresiones de insultos por parte de los jugadores con quienes se comparten momentos en el videojuego; además, la violencia gráfica, porque es necesario herir a los adversarios, bien sea mediante disparos o embestidas, sirviendo como mala influencia ya que se incrementan los pensamientos bélicos, sentimientos agresivos y los niveles bioquímicos que excitan por las altas horas de durabilidad.
2.- Sedentarismo: si el jugador se dedica a los videojuegos la mayor parte del día, probablemente perderá los intereses de actividades sanas, como realizar ejercicios. No obstante, también descuidará la nutrición porque comerá comida chatarra o dejará de comer.
3.- Anexo social negativo: sucede cuando el joven conoce personas que lo incitan a delinquir para obtener dinero y comprar elementos que permitan avanzar en el juego, como mejores equipos; o incluso atacar a su familia para que lo dejen jugar sin interrupciones.
Niveles de adicción: experimentación, uso, abuso, adicción o dependencia.
Fuente de la información: taller de "Criminología: videojuegos y comportamientos violentos", efectuado el 15-09-2025 por parte del Centro Educativo Geminix y el Centro Simón Rodríguez (CSR) Internacional.
La frase del día
"Por un clavo se perdió una herradura, por ésta un caballo, y por éste el jinete, que fue capturado y muerto por el enemigo"
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